Shalashaska’s blog

PS5の感想についてまとめています。

ウォッチドッグス:レギオンのトロフィー取得の注意喚起

ツイートだけでなく文章として残しておこうと思ったのでブログに書いておきます。

 

同じキャラで回りましょう

酒やダーツ、ストリートアートに関しては確定情報として言われていますが服購入、パーセルフォックスの配達ミッションに関しても同じキャラでなければトロフィー獲得できません。

f:id:Shalashaska:20201223161221j:plain

f:id:Shalashaska:20201223161232j:plain

私はいろんなキャラで服を買っていた結果、もう一度稼ぎ直すハメになりました。またパーセルフォックスの配達ミッションも30回はやっていたと思います。

 

 

途中で操作キャラクターを変更してもカウントは継続されるようです。そのため、服購入と配達はトロフィーのためにまとめてやらない場合は一人のキャラで行うようにしましょう。

 

またストリートアートですが、塗り終わった後に同じキャラでなければいけないことを知りもう一度塗り直しましたが獲得できず、ニューゲームから始めてもう一度全て回りましたがそれでも獲得できませんでした。これらのトロフィー獲得のために10時間以上無駄に費やすハメになりました。しかもトロコン出来ず……。

 

全てのモブであそべるゲームで同一キャラでプレイしないと獲得できない達成項目。仕様なのかバグなのか知りませんがUBIは本当に素晴らしいゲームを作ってくれたと思います。本当にありがとう!GOODBYE FOREVER!

 

GodfallのPS5コントローラーの活用について

f:id:Shalashaska:20201127024355j:plain

『Godfall』はPS5のローンチタイトルとして全く注目されておらず、誰も興味のないゲームではあるが、新しいコントローラーの技術に対応していることを小耳に挟んでいたので物は試しにプレイしてみた。しかしながら実際にはほとんどその機能が活かされていなかったので、その実態について軽くまとめておく。

 

ゲームの発売前の情報にによれば『Godfall』も新しいコントローラーの機能を活かしたゲームだった。PS Blogによると

ひとつは、DualSenseの触覚フィードバックを使って、さまざまな表面や凹凸を活かすというものです。例えば、大理石の床の上を歩くとします。するとブーツから伝わる感覚は砂利や土、雨で濡れた原っぱを踏みしめるのとでは異なる感じがするはずです。さらに戦闘の真っ最中に敵の攻撃を避けるため、融解した床でスライディングした場合にも、床を見なくてもどういう表面なのかを判別できます。

(中略)

ふたつ目は、DualSenseアダプティブトリガーを使うことです。このアダプティブトリガーはR2L2ボタンの押し込みに必要な力を調整するPS5独自の機能で、画面で起きていることをプレイヤーに物理的に伝えてくれます。

と書かれており、このブログが投稿された2020/8/7時点では振動機能トリガーの両方に対応していたようである。

 

blog.ja.playstation.com

 

しかしながら実際にはこのブログの内容はほとんど実装されていない。こんなことがあったら炎上してもおかしくない事態ではあるが、日本語でこの点ついて言及しているものを見かけていないため本当に誰も興味がないのだろう。(YouTubeとか見ていないので、あれば教えてください。)

 

 

ひとつ目の触覚フィードバックは、書いてある内容を見るとまるで『ASTORO's PLAYROOM』と同じようなゲーム体験を得られるのかと思われる。しかし歩いてる最中やムービー中など、振動機能が活用されている場面はないスライディングをした時もコントローラーは微かに振動しているが、床の違いがわかることは絶対にない

 

 

 

とは言えかろうじて触覚フィードバックが活用されているアクションもあった。武器ごとの振動の違いである。この点に関してはPS4のDual Shock 4にはできなかった表現であり、武器や攻撃アクションによって異なるフィードバックを与えてくれるため戦闘中は一応振動機能を感じつつ楽しむことができる。しかし、この振動は『Spider-Man: Miles Morales』での「糸が張っている感覚を少しだけ得られる」程度のトリガー機能と同じで、どちらかと言えばあると嬉しいくらいのフィードバックである。ゲームプレイを盛り上げている面はあるものの、革新的なものではない。

 

ふたつ目のアダプティブトリガーはほんの少しだけ使われているものの、明らかに調整不足である。R2、L2ボタンを押し込んで溜め攻撃をした場合ロングソードとデュアルソードでR2のコンボを繰り出した時にはトリガーの反応がある。しかし前者はR2を押した時にトリガーが重くなるわけではなく押し込んで溜めている際にトリガーから振動が伝わるだけだ。後者はもっと酷く、R2のコンボ中にたまにトリガーに抵抗が発生するのだが、その抵抗があるのは押し込み始めたほんの最初だけであり、なぜか押している途中で抵抗感がなくなってしまう。まるで空を掴むような感覚である。そのためR2を押している感覚が快感に繋がることは一切ない。

 

どちらの点もPS Blogに書いてあることとはかけ離れているものの、一部にはコントローラーの機能が活用されているため何らかの事情で機能の大部分を削った結果この程度の機能の実装になったと推測される。

 

 

このゲームはアクションの見栄えやグラフィックなどは見るに耐えうる程度のクオリティを保っている。その一方で「敵を倒してバリアを破壊し、エレベーターに乗る」ことを三回繰り返すだけのサガミオリジナルより薄っぺらいストーリーや「神々しく飾ってあるが属性効果しか変わらないアーマー」をはじめとしてかなり雑な点も多いため、開発に問題があってコントローラーの機能を実装できなかったのかもしれない。

 

そのため『Godfall』からコントローラーの活用について一般化して語ることはできないのだが、個人的にはやはりサードパーティーの開発者がPS5のコントローラー機能を最大限活用してゲーム開発をするのは難しいのではないかと思う。発売日に『ASTORO's PLAYROOM』を遊んだ時も感じたが、ハプティックフィードバックとアダプティブトリガー自体は大変素晴らしいものである。しかし実装のコストと手間をかけられるスタジオは多くはないと思うため、やはりあまり使われない機能になってしまいそうだ。

 

ちなみにGodfallの感想としては戦闘は比較的楽しめるものの、それは他の要素が壊滅的につまらないことでそう感じてしまうだけである。10時間ほどでストーリーはクリアできるが正直言って時間の無駄でしかないため、マッチング機能のないオンラインハクスラゲーがどうしてもやりたい場合でなければ『Devil May Cry 5』や『Demons Soul』を買った方がいいだろう。

 

PS5のトロフィー関係の不満

前回はPS5の良い点だけ述べたが、今回は問題点をとりあげたい。

 

『ASTRO's PLAYROOM』と『スパイダーマン:マイルズ・モラレス』を早速トロコンした。しかしトロコンをする際に不満な点がいくつかあった。この不満は主に先月行われたトロフィーシステムの改変とPS5のUIによって起きている。

 

・トロフィー機能へのアクセス 

f:id:Shalashaska:20201121143827j:plain

 PS5のホーム画面はこのようになっている。一見するとトロフィーのアイコンはない。ホーム画面から直接トロフィーの取得状況を確認することができないデザインになっている。

 

f:id:Shalashaska:20201121143833j:plain

どこにあるかと言うと、プレイヤーアイコンのなかにトロフィーの項目が追加されている。この画面でトロフィーレベルは見られるものの、プラチナトロフィーの数を確認することはできない。 

 

f:id:Shalashaska:20201124053609j:plain

ちなみにゲームプレイ中であればニュースやスクショとならんでカードとしてプレイ中のゲームのトロフィー情報が表示されるが、表示されるものは自動で選ばれている上に後述するゲームごとのトロフィー一覧と同じく見にくいためあまり使い勝手はよくない。またコントロールセンターにトロフィーへのショートカットを追加することはできず、ホーム画面と同じようにプレイヤーアイコンから確認する必要がある。

 

 

・ゲームのトロフィーの表示

f:id:Shalashaska:20201121143839j:plain

ゲームの一覧を見てみると、トロフィーレベルの進行状況の%表示もなくなっている。先月トロフィーレベルのシステムが変わったことで、以前よりかなり頻繁にレベルが上がるようになった。そのためレベルアップまでのポイントの取得率を確認する意味が薄れたため削除したのだと思われる。しかしレベルが上がったところで通知されるわけでもないため、トロフィーレベルが気になることはほとんどない。以前までは数本トロコンしないとトロフィーレベルがあがらないほどレベルアップが遅かった為、レベルが上がった時の喜びはひとしおだった。その苦労してトロフィーレベルをあげた時の喜びが失われたこの改編はトロフィー取得の目標としてはあまり機能していないように感じる。

 

f:id:Shalashaska:20201121143821j:plain

それぞれのゲームのトロフィーはこのように表示される。トロフィーが横に並んでおり、それぞれの表示サイズが大きいため全体を俯瞰しずらい。並べ替え機能が追加されたため未取得のトロフィーや難易度順などで確認することはできるようになったが、ゲームを始めたときなどにトロフィーを全て確認するには不向きなデザインになっている。またレア度の%表示もなく、それぞれのトロフィーの内容を確認しなければレア度を見ることができない。個人的にはこれが一番面倒に思う。(ちなみにこれは先月からPSアプリでも同じ仕様になっている。クソやん。)

 

並べ替え機能を使えば難易度順や未取得順にすることができるものの、ソートを使う理由が不便なUIのせいでトロフィーを確認しにくいからなので、機能が付いたことを純粋に喜べない。

 

 

・トロフィーの音

 トロフィーの獲得音はPS4の時より高い音(?)でかつ小さくなった。そのため、このトロフィーを取得した際にはゲーム音に完全にかき消されてしまってトロフィーの獲得音を聞くことができなかった。ゲーム音がうるさくなくとも音が小さく聞こえにくいため、音によるトロフィー取得時の快感はかなり失われているように思う。

 

 ・ トロフィー取得の録画

f:id:Shalashaska:20201124045305j:plain

一応述べておくが、ネガティブなことばかりではない。一部のトロフィーは取得時に勝手に動画が保存される設定が追加された。またメディアギャラリーにトロフィーの項目が追加されたため、ゲーム中にスクショを撮りまくっても埋もれずに確認することができる。スクショ画面の下に変な帯が追加されていることは非常に気になるが、ネットで共有したい人にとっては嬉しい機能だろう。

 

また対応しているものであれば公式の出している攻略動画をPS5上で確認することができるようにため、いちいち攻略サイトを検索する必要がなくなった。隠しアイテムなどのトロフィーを取得したい場合には便利な機能である。私もASTROのトロコンのために一度お世話になったが、とても便利な機能だった。

 

 

 ・まとめ

・トロフィーへのアクセスがしにくい。

・デザインのせいでトロフィーを確認しづらい。

・音の快感が減った、聞こえにくい。

・獲得時の動画を自動、攻略動画などのメリットも多少ある。

 

トロフィーの取得はあくまで自己満足であり(他人と競っている人もいるかもしれないが)、トロフィーの確認のしやすさや取得時の快感が減ってしまえばトロフィーへの興味も減ってしまう。 プレイヤーが慣れてしまえば気にならなくなるのかもしれないが、いい改変だったとはあまり思えない仕様変更だった。

PS5購入しました!

f:id:Shalashaska:20201112183529j:plain

Amazonで争奪戦に勝ったので無事PS5購入できました〜。

 

箱が届いたときはとても喜んだんですが、開けて見たらクソださくて異常にデカい。いやこれダメでしょ〜と思ったけどプレイしたらもう手放せなくなったのでそれについて軽く書きます。

 

f:id:Shalashaska:20201112183031j:plain

ASTRO's PLAYROOM

まず最初にプレイしたのはこれ。最初からダウンロードされてるやつです。散々レビューなどで言われていましたが、これはハプティックフィードバックを体感するためのゲームです。全ての地面が違う振動を伝えてきます。去年から散々アピールされていたコントローラーの素晴らしさは事実でした。

 

氷の上ならツルツルと、金属の上ならカンカン鳴ります。このコントローラーの感触は振動だけでなく音も重要でした。もちろんそれぞれの床で違う振動があるのですが、振動だけでなく音も同時にコントローラーから聞こえることでより一層歩いている床を実感できます。

 

コントローラーの音を切ると同じ音がスピーカーから聞こえるのですが、コントローラーから音を出した方が振動と一体感を生み、コントローラーから感触を得ているという印象が強くなりました。

 

アダプティブトリガーも素晴らしかったです。R2L2ボタンを押す時に抵抗を感じます。ASTROではバネのジャンプアクションしかしていないので早く弓を引き絞る動作を体験してみたいです。

f:id:Shalashaska:20201112183102j:plain

スパイダーマン:マイルズモラレス

その後、待ち望んでいたスパイダーマンMMもプレイしました。コントローラーの振動がムービー中にもしっかり反映されており、スパイダーマンが画面の左から右へスイングする動作をコントローラーが振動で表現したことに非常に驚きました。

 

ですがその他にはあまりハプティックコントローラーは目立っていないように感じます。もちろんスイングやウェブシューターを打つ際にアクションに合わせて振動しており、その振動もPS4の時よりもより繊細な表現に感じます。しかしASTROのような床の感触の表現は今のところありません。(冒頭1時間程度しか遊んでいないのでもしかしたらなにかあるかもしれません。)

 

それよりもスパイダーマンMMで印象的だったのはやはりレイトレーシングとPS5の読み込みの速さです。上の写真のようにとても綺麗に反射を表現しています。60FPSで遊びたい気持ちもありますが、あまりにも反射が綺麗なためウェブスイング中なども景色が美しいため、フレームレートよりレイトレーシングをオンにして遊んだ方がより楽しめるでしょう。またウェブスイングのスピードも速くなっている気がします。(比較したわけではないので体感ですが。)

 

 

コントローラーやレイトレーシングは素晴らしいので全てのゲームで同じような体験ができればPS5最高!という感じですが、そうもいかないように感じます。レイトレーシングに関してはXboxでも採用されていますし今後いろいろなゲームで体験できるでしょう。しかしコントローラーはPS5だけの仕様です。ASTROはコントローラーの素晴らしさを存分に体験できるので誰もが初見プレイ時には驚く体験となると思いますが、同じような体験が他のどのゲームにも適応されるということはまずないでしょう。機能を生かすとすればサードパーティの開発者はPS5だけのために細かい振動機能の調整が必要となります。余計な手間がかかることになるため、どれだけ振動技術を生かしたゲームを作ってくれるかは定かではありません。素晴らしいコントローラーがあるのにその性能を引き出しているゲームはSONYスタジオのゲームだけという可能性も大いにあり得ます。ハプティックコントローラーを存分に生かして欲しいとは思いつつも期待するのはSONYのゲームだけにするのがいいかもしれません。

 

 

PS5の素晴らしい点だけ述べてきましたが、UIをはじめとして微妙な点もたくさんあります。それらについても後々述べられたらと思います。